Les Chasseurs sont déterminés à accumuler des Monstres, des Animaux et des Saucissons
Règles du jeu
Les Chasseurs sont déterminés à accumuler des Monstres, des Animaux et des Saucissons en envoyant des Monstres attraper des Animaux, des Animaux manger des Saucissons et des Saucissons faire peur aux Monstres!
Objectif
Accumule un maximum de cartes dans un jeu de style « roche-papier-ciseaux ».
- Nombre de joueurs : 2 à 4
- Durée : 15-30 minutes
- Âge : 6 ans et plus
Contenu de la boîte
- 2 cartes de Règlement
- 4 cartes Chasseur
- 16 cartes Monstre
- 16 cartes Animal
- 16 cartes Saucisson
Préparation du jeu
- Retire les cartes Chasseur et les cartes Règlement du paquet.
- Brasse les cartes Chasseur et distribue une carte à chaque joueur.
- Brasse les cartes, distribue 5 cartes à chaque joueur et place le paquet au centre de la table.
- Vire une première carte face visible à côté du paquet.
- Chaque joueur tient les cartes dans sa main et peut regarder ses cartes.
- Le jeu se déroule dans le sens horaire. Le joueur le plus jeune commence.
Fonctionnement du jeu
- Les Monstres ont une force de 1 à 4.
- Les Animaux ont une faim de 1 à 4.
- Les Saucissons ont une valeur de 1 à 4.
- Un Monstre attrape l’Animal si la force du Monstre est plus grande ou égale à la faim de l’Animal.
- L’Animal mange le Saucisson si la faim de l’Animal est plus grande ou égale à la valeur du Saucisson.
- Le Saucisson fait peur au Monstre si la valeur du Saucisson est plus grande ou égale à la force du Monstre.
Déroulement du jeu
À ton tour, accomplis le pouvoir du Chasseur, pige une carte et joue une carte sur la pile visible ou dans la défausse.
- Tu gagnes les cartes de la pile visible si tu peux jouer un Monstre par-dessus un Animal, un Animal par-dessus un Saucisson ou un Saucisson par-dessus un Monstre. Attention! Le nombre inscrit sur la carte doit être plus grand ou égal à celui de la carte du dessus de la pile visible. Dans ce cas, ramasse les cartes de la pile visible et place les cartes devant toi (pas dans ta main). Tu ne laisses que la carte que tu viens de jouer dans la pile visible.
- Si tu ne peux pas « battre » la carte de la pile visible, tu dois mettre une carte du même type sur le dessus de la pile visible. Exemple : Un Saucisson par-dessus un Saucisson. Le nombre n’a pas d’importance.
- Si tu ne peux pas « battre » la carte de la pile visible et si tu n’as pas de carte du même type que celle de la pile visible, tu dois mettre une carte dans la défausse.
Fin de la partie
Quand tu piges la dernière carte du paquet, joue une carte et la partie se termine à ce moment-là.
Comptage des points
Additionne les points sur les cartes devant toi. Ne compte pas les cartes dans ta main, ni celles de la pile visible et de la défausse.
Si tu as le nombre de points le plus élevé, tu gagnes et c’est toi qui dois ranger le jeu!
Crédits et remerciements
- Idée originale : Annie et sa classe (2018-2019)
- Animateurs : Gaétan Lanthier et Amélie Lanthier
- Accompagnatrice: Marie-France Denoncourt
- Artworks : Les élèves de la classe d’Annie
- Conception graphique : Gaétan Lanthier
- Suivez-nous : www.galasoft.ca
Notes légales
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